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近年、日本でもeスポーツが盛んになってきました。しかし特に年配の方にとっては、そもそもeスポーツとはどのような競技なのか、よく分からないという方も多いのではないでしょうか。そこで以下では、eスポーツの概要、市場規模や種目、将来性について詳しく解説します。
コンピューターゲームやビデオゲーム等の電子機器を使ったスポーツ競技のことを「eスポーツ」といいます。いわゆるテレビゲームやPCゲームを使った競技であるため、スポーツしてのイメージは持ちにくいかもしれません。しかしアメリカでは既にeスポーツは正式なスポーツとして認められ、ゲーム大会等で賞金を稼ぐ「プロゲーマー」は、スポーツ選手として認識されています。また、中国や韓国においてもeスポーツは非常に盛んで、市場規模は日本よりも圧倒的に大きいです。現在日本は、eスポーツ界では後進国に位置するといっても過言ではありません。
ただ、日本でもここ2、3年のうちにeスポーツ市場の規模は急速な拡大を見せています。株式会社Gzブレインが行った調査によると、日本のeスポーツ市場の規模は、2017年時点では約3億7,000万円規模でしたが、2018年には約13倍となる48億3,000万円にまで一気に拡大しました。
これほど市場が急成長したのは、2018年2月に「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足され、日本においてプロライセンスの発行が開始されたことが背景にあります。これによりeスポーツが日本でもマスコミ等で大きく取り上げられ、社会的な認知度が一気に高まりました。実際、2018年のeスポーツにおける市場規模の収益項目別割合を見ると、全体の75.9%が「スポンサー」で、以下、「アイテム課金(ゲーム内で取得するアイテムに課金する)・賞金(ゲーム大会での賞金)」が8.9%、「放映権」が8.4%、「チケット」が5.3%、「グッズ」が1.1%、「著作権許諾」が0.3%と続きます。JeSUの発足とプロ化がeスポーツをスポーツとして正当に社会で評価されるきっかけとなり、大会やチームに対してスポンサーシップを表明する企業が急増したのです。2019年10月5日~6日には、「国体」という枠組みで全国都道府県対抗eスポーツ選手権が開催されるなど、今や日本でも正式なスポーツとしての地位を獲得しつつあります。
では実際のところ、eスポーツではどのような競技が行われているのでしょうか。現在、eスポーツとして行われている種目は多岐にわたります。以下、代表的なゲームを紹介しましょう。
①FPS、TPS
FPS,TPSは、プレイヤーが銃などの武器をとって、対戦相手を倒すというシューティングゲームです。一人称視点で行われるゲームは「FPS(First Person View)」、自分が動かすキャラクターを背中から見る三人称視点で行われるゲームは「TPS(Third Person View)」と呼ばれています。1対1で戦うのではなく、4~5名がチームを組んで相手チームと戦うタイプのゲームが中心です。有名なeスポーツのゲームとしては、「Call of Duty」シリーズ等が知られています。
②RTS
対戦型のリアルタイムストラテジー(Real Time Strategy)の略称で、プレイヤーが主観的にプレイするのではなく、俯瞰的に戦況を見ながら対応し、相手を負かすための戦略を考えるゲームです。リアルタイムで戦況は進むため、対局を見通す目と瞬時の判断が求められます。有名なeスポーツのゲームは「StarCraft II」等です。
③MOBA
マルチオンリンバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena)のことで、主に3対3や5対5に分かれて、互いの拠点を攻撃し合うゲームのことを指します。ゲームとして確立したのは遅めですが、eスポーツとして採用されているゲームが多いです。有名なゲームとしては、「League of Legens」等があります。
④格闘ゲーム
キャラクターを操作して対戦相手と格闘するゲームです。日本でも人気があるeスポーツ種目で、「ストリートファイター」や「鉄拳」、「スマッシュブラザーズ」などが知られています。
⑤パズルゲーム
シンプルなルールで、対戦相手よりも早くパズルを解くことを目指すゲームです。こちらも日本で人気があり、eスポーツとしては「テトリス」、「ぷよぷよ」等があります。
⑥スポーツ系
ゲーム上でスポーツを行って、対戦相手を打ち負かすことを目指します。日本でも馴染みがあり、eスポーツとしてはサッカーの「ウィニングイレブン」、野球の「実況パワフルプロ野球」などが有名です。
⑦DCG
デジタルカードゲーム(digital card game)のことで、カードゲームをオンラインで対戦します。「Shadowverse」などが代表的なゲームです。
日本では始まったばかりであるeスポーツですが、今後さらに市場は拡大していくと予想されています。株式会社Gzブレインの分析によると、eスポーツの市場規模は、2020年には7,263億円、2022年には9,937億円と1兆円規模に迫る見込みです。また、同社によれば2018年時点における日本eスポーツファンの数(試合観戦者および動画視聴経験者の数)は約383万人ですが、将来的にゲーム会社等がeスポーツ興行に乗り出し、テレビやインターネットによる放送がさらに拡大していくと、ファン数はさらに増えていくと考えられます。
eスポーツは一時的なブームなどではなく、社会の中で認められた「スポーツ」としての地位を確立しつつあります。ビデオゲームやコンピューターゲームというと、かつては「テレビゲーム」として子どもの娯楽とみなされるのが一般的でした。しかし今やeスポーツでプロゲーマーが億単位の賞金を稼ぐ時代であり、日本でも市場規模が年々拡大しつつあります。eスポーツ分野では後進国とも呼ばれている日本ですが、今後急速に発展、普及していくのは確実といえるでしょう。
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